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08.06
Tue
では、基本プレイングについて触れていきたいと思います。

~解説の前に~
・ここで言う基本プレイングとは「ルールについて」ではなくゲーム中の立ち回りを指します。
ルールについてはホームページhttp://siegkrone-tcg.com/を参照してください。

・カード名がたくさん出てきますが、すべてに説明をつけるとすごい量になってしまうので省略している部分が有ります。
出来るだけわかりやすく書くようにしますが、出来ればカードプールを確認してからか
横にカードリストを出して見ると、よりわかりやすいかもしれません。




①バトルの立ち回り(防御編)

最初にして最重要事項についてです。
しかし、すでにやりこんでるよーという方にはわかりきった話になってしまうかもしれません。申し訳ないです。


ジーククローネというカードゲームはバトルで5点ダメージを通せば勝ちなのですが、
ここには「防御側絶対有利」という法則があります。

なぜなら確実ダメージを通すためには攻撃側が相手の攻撃力を上回っている必要があり
同数値ではダメージが通りにくいからです。
この場合、色勝負になりますが、それも防御と同じでは勝てません。
防御が赤なら攻撃は青と、有利属性でないと勝てないのです。

では防御が安易なのかと言うとそういうわけではありません。
現在のカードプールでは攻撃特化のカードが多く、防御カードらしい防御カードは大変少ないと言えます。

しかし、ここでカードの効果をそれぞれ述べていてはキリがないので、今回はまず数値に限った話をしていきます。



・相手のバトルステップに攻撃選択されたキャラクターに対して、どう防御側をぶつけていくのが効率がいいのかについて

攻撃に対して防御側がキャラクターを出していくプレイングには大きく分けて2つあります。
1:相手の攻撃を止めるために同数値以上の防御値を出す
2:相手の攻撃キャラクターを倒すために防御+アシストで相手のキャラクターを倒しながら攻撃を受ける。

まずは1についてですが、これはあたりまえなプレイングになりますね。
ここで最も効率がいいのは相手のBPと同じBPを作って当てていくことです。

わかりやすい事例を上げて解説して行きます。(現環境ではあまり見ないかもしれません。)

攻撃側:ダイヤモンドリッター(攻撃時:16k赤)
防御側:エメルティア(覚醒状態:12k緑)、ファイター(4k赤)

お互いにリソース(残りコスト)は0とし、ベースエリアにはキャラクターはいないとします。

ここで、防御側は4つの点が重要になってきます。
「BP」、「色」、「アシスト」、「スキル」です。

まず、コストのベースエリアを見ましょう。
現在存在するカードプール(2013/8/6)では最高アシストはキャラクター1体をベースからリーブへ送る16kのアレクサンドロス、次点で1コスト使うアビスジェノサイダーとなります。(例外的にホーリーインペリアルがありますが)
しかし、ここではリソース0、ベースエリアにキャラクターがいないことから、これらのカードは出てこないとがわかります。

そうなると、基本的に最高アシストは12kバニラ各色となります。
つまり防御側は12kバニラを切れば防御成功になるのですが、ここで色を確認しましょう。
攻撃側はリッター1体、つまり赤です。ここにアシストが入るので2枚で色を構成することになり、「赤赤で赤」もしくは「赤緑or赤青で無職」の二択になります。
それに対し防御側はエメルティア緑+ファイター赤、となり無色。ここにアシストを追加するのですが、相手が赤である以上、赤を作る事によって防御を成功させることができるということになります。

つまり今回の例の理想は赤12kバニラ、ドゥヴェアルヴェスタをアシストで使い
合計12k+4k+12k=28kを作り防御を成功させるプレイングになります。
もちろん手札に持っていない場合やデッキに入れていない場合もあるので、それにあわせて今回の1,2を使い分けていきましょう。

そしてスキルですが、今回はコストが無いので発動しません。
しかし、碧光真激掌をはじめとしたカードの打ち合いになることもよくあることなので、エフェクトステップに発動するパンプ系スキルも覚えておきましょう。

ちなみにエメルティアはリカバリーエリアでもチャージ増加効果は発動するので、特に理由が無い場合はリカバリーに置いてもいいカードだと思います。

~注意~例外について
例外的にアシストで10k以上に反応して効果を発動するものがあります。
ホーリーインペリアルやリベリオンオメガマスター等
これらのBPに合わせて盤面を調整したりするのですが、それは別記事で解説したいと思います。



では、2:相手の攻撃キャラクターを倒すために防御+アシストで相手のキャラクターを倒しながら攻撃を受ける。について解説します。

こちらは比較的簡単です。
同じく先ほどの例に対して解答を考えていきます。

攻撃側:ダイヤモンドリッター(攻撃時:16k赤)
防御側:ファイター(4k赤)

先ほどと同じようにリソースは0、ベースエリアには防御側にエメルティアが覚醒状態で存在しているのみとします。

先ほどはエメルティアもステージエリアに出しましたが、今回はファイターのみでブロックします。
ここでは1のように相手のアシストを考える必要はあまりありません。
(前記~注意~の部分に書いたカードは気にしなければなりませんが、これも別記事で解説します)

ここでまず気をつけなければならないのが、スキルの存在です。
スキルはキャラクターにBPを直接プラスするので、キャラクターを倒すための要求値が変わってきます。

2のようなプレイングをする場合はコストの残量から相手の倒したいキャラクターのBP+スキルまで計算してキャラクターとアシストで相手攻撃キャラクターを倒していきましょう。

今回もちょうど12Kバニラをアシストすることによって、ファイターと合わせて16k
ダメージは受けてしまいますが、リッターを盤面から無くすことが出来ると共に次ターンのアタックを安易に通すことが出来ます。
もちろん、ダメージはもらう前提なので色は関係ありませんが、赤を作ると相手がノーアシストだった場合守れます。(攻撃側から先にアシストを切るのでノーアシストを見てから選べます。)

無理して守らなくていい場面、特にダメージ先行している場合などはこのプレイングで相手に防御されないように崩しつつ、攻撃を通すと被害を抑えることができます。
タイミングを見計らって2点差をつけてしまうのもいいかもしれません。




~まとめ~

このように、防御側が相手のキャラクターを倒すのは軽いキャラクターでも可能なのです。
さらに、アシストがノーコストで出せることを利用して相手の盤面を減らして、攻撃にも防御にも有利にゲームを運ぶプレイングをしなければなりません。

防御をせずにダメージを受け、逆転登場を使って盤面を増やすプレイングもありますが、負けているとき(ダメージ先行されているとき)はアシストを使いノーコストで盤面にBPを出す機会を捨てていることになるので、勝っているときと、理由があってブロックできないとき意外はおススメは出来ません。
負けているときは積極的にブロックで相手の攻撃値を減らして優位に立ち、どこかでダメージを返してやりましょう。

しかし、最初に述べたように、現在のカードプールでは攻撃特化のカードが多く非常に守りづらい状況です。
キャラクターを倒すことは出来ても、ダメージを返せない
もしくはダメージを返せても、盤面がなくなってしまい次の攻撃が通らない
といった状況が多くなっています。

具体的にはイザベルやデルフローネといった覚醒が猛威をふるっています。

これらのカードに対して優位に立ち回るためには覚醒が出にくい序盤でダメージを返す(防御を成功させる)のが簡単だと考えます。

次回は、第1、2ターンの攻防について書きたいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。




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